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2021 年伊始,国外艺术领域先掀起了一股 NFT 热潮,迫于疫情足不出户的人们在互联网上寻觅到了另一种艺术创作展示与收藏的方式——数字艺术收藏。这股热潮持续至今,并不断发酵,加上近期 “元宇宙” 概念的爆火,国内也掀起了 NTF 热潮,更加带火了 NFT,NFT 俨然已经成为当下商业领域中炽手可热的项目。

在 2021 年 BEYOND Expo 线上论坛中,主办方邀请到了 Elevate Ventures 公司合伙人、人机区块链频道的联合主持人 Hikaru Kasai、Animoca Brands 的联合创始人兼董事长 Yat Siu、True Global Ventures 的合伙人 Kelly Choo、Mintable 的首席执行官兼创始人 Zach Burks 就 NFT 在科技领域受欢迎的原因等话题进行深入讨论。

NFT 热潮:不可替代的代币背后的人气丨 BEYOND 观点

以下为论坛节选内容:

Yat Siu:NFT 首次以真正的方式让大众实实在在的拥有数字资产,本质上是表达产权的描述证明,区块链使物品具有唯一性,并且不需要法律机构另作说明实际证明其所有权,同时数字资产可以收藏,可以让其他人在此基础上开发对数字资产重组,创造了一种数字创新革命,就像通过开放码源创新代码革命一样,因此可以认为,非同质化代币将会开启难以置信的创新进化时代。

Hikaru Kasai:明白了,非同质化代币可以是各种形式和大小的产品,所以很多人首先会问:“这些数字资产为什么有价值、为什么平台有售” 等问题,Kelly 你能解释一下这种现象吗?

Kelly Choo:价值基本上取决于购买产品时人们对于产品的看法,我认为人们喜欢的是与品牌本身的关联,比如有人喜欢 NBA,他们一定会喜欢 NBA 的顶级投篮那一刻,他们就想买投篮的那一刻,即使花二十万也没什么,因为他们想与这些 NBA 球员或品牌产生关联。所以我认为与品牌、球员、IP 之间的联系,是他们想购买、收藏和交易 NFT 产品的理由。

关于 NFT 还有一件事非常有趣,那就是知识产权所有者有了新的收入来源,因此只要有人出钱购买或交易 NFT,知识产权所有者/项目创建者/NFT 创建者就能获得一定比例的提成,通常大约是 4% 或 5%,有时甚至是 10%,这样就会创造月度循环,甚至获得持续性交易收入,这在过去是不可能的,因为在过去,比如图书收藏品、数字收藏品,受益的通常是买卖双方,跟知识产权者没有关联,所以 NFT 本身可以为知识产权所有者和品牌带来新的收入来源,这一点令人振奋。

Zach Burks:是的,货币化确实很重要,有很多理由证明它的价值。坦率地说,根据分类可以把用户分成三类,分别是炒家、粉丝和长期投资者,NFT 可以算是另类投资,炒家可以在 NFT 头天推出时花一个以太币购入,结束时以五个以太币的价格出售;如果我是某个画家的粉丝,能够得到画家作品的第一个 NFT 及签名,这是个非常好的体验……分类多少可以看出,他们对 NFT 产品的看法,主要是基于多大程度愿意为自己的理论买单 这是我的一点想法,我认为版税也很重要。

Hikaru Kasai:这个月刚制定了 ERC-2981 代币标准,这是为 NFT 设立的版税中心,所有的 NFT 产品都可以使用,每个 NFT 的每笔交易都要支付版税,这一点很重要,也许在未来会有个职业就叫 NFT 炒家,关于这些,Yat 你能分享一些你的看法吗?

Yat Siu:刚刚 Zach 和 Kelly 讲的内容我都非常赞同,但我想说的是考虑价值时,尤其那些不太了解 NFT 的人考虑价值时,都应该退后一步自问,我买东西到底买的是什么,是产品材质还是创意,又或者是包含在物理性资产中的网络效应。最终购买是基于网络效应的价值描述,而非同质化代币,基于同样的数字网络效应,如果考虑价值,比如你买的 NFT 网络效应不高,没人喜欢也没人用,那其销售价值就不高,但如果要购买的 NFT 有增值价值,或者有一群人非常看重它喜欢它,那这个 NFT 就有价值,这和现实世界的情况没什么两样,只是转换到了虚拟世界或元宇宙世界而已。

Hikaru Kasai:没错,你提到的 “网络效应” 概念非常重要,说到 NFT 的所有权和可追溯性时,就要考虑 NFT 的特性,Kelly 你怎么看?

Kelly Choo:NFT 为什么可以实现重新定义所有权这一点,也许可以给大家分享一下。我们的投资组合叫 the Sandbox (沙盒 区块链游戏) ,我认为 Sandbox 可能是拥有 NFT 的最早的元宇宙之一,Yat 刚才也提到过人们希望与品牌产生关联,关键品牌或所有 NFT 艺术家的作品出售时,大家看的很清楚有虚拟土地销售,这些虚拟土地基本上几秒或几分钟内就全部卖光了,这是因为人们希望与品牌产生关联,他们相信在 KOL 旁购买 NFT 土地 有可能会增值,可以看到围绕这些品牌,正在打造一些配套圈子,吸引粉丝用户参与,我认为基本上这就是 NFT 的价值所在,也是许多新 NFT 产品、游戏、平台空间的卖点,因此我相信 NFT 或许会成为市场主流。

实际上,就在 2021 年我看到了一些项目,如 NBA 顶级投篮和另一个 NFT 游戏 XC Infinity 许多大规模普及的项目都成功了。我想 2021 年 NFT 越来越主流的一个原因是因为像 XC Infinity 这样的游戏是完全移动手游,用户登录之后,基本上就是玩游戏,通过训练 XCs 赚钱,拿到装备再转手卖掉,一切都是无缝对接,不需要用户切换很多界面,就可以玩游戏,所以我认为 NFT 的价值正在实现,正在成为主流趋势。

Kelly Choo:其实在过去就有这种用户可以赚钱的新范式,比如在委内瑞拉,很多人玩电子游戏是为了打破规则和选择可以赚钱的目标或其他之类的,因为这样赚的钱比朝九晚五的工作赚钱要更多,现在有了加密货币和 NFT,就没有那么多打破规则赚钱的情况了,但还是会鼓励用游戏赚钱,这也是游戏的意义所在,渐渐地用户能从玩游戏中累计一些货币价值。

Hikaru Kasai:刚刚谈到货币化,具体如何创建 NFT 并从中赚钱,Zach 你能帮忙回答一下吗?

Zach Burks:实际上我们尽量想简化程序,比如你想在 eBay 上卖掉自己的自行车,或者做了一些手工制品后,想在 Etsy 上出售,对于东南亚的人来说,上传一些照片、输入个人信息(包括商品描述、商品价格等),在 Carousell 上就搞定了,所以我们试着模仿这一程序,想把这些价值数十亿美元的金点子用 NFT 来做,所以就有了 Mintable 平台,就算从未使用过区块链或加密的用户,也可以制作 NFT。

具体来讲,主要取决于用户制作的内容,上传之后可以选择存储或分散存储,考虑要不要把它放在自己的网站上,方便修改与使用,然后可以继续用 NFT,NFT 一旦上线出售,他们就自动有了所有权,这中间也不花钱,没有中介费,除此以外,他们的 NFT 可以转让给朋友,可以刻录光盘、可以出售……下一步就是推广自己的 NFT 产品,网上销售数字产品和实体店一样,需要自己推广。

Yat Siu:我们在 NFT 领域有超过 75 项投资,目前来看能够推动 NFT 发展的是游戏类,原因止一是线上的游戏玩家有 27 亿之多,占全世界互联网网民的一半以上,本质上用的、玩的都是虚拟货币、虚拟商品,中国曾有过一起腾讯的案件,售卖虚拟物品的第三方平台被腾讯起诉,平台方便了游戏物品的交易,但腾讯没有想给交易游戏物品的玩家提供交易方式,当双方确定好交易时间后,腾讯表示,禁止在第三方平台交易,实际出售的商品属于腾讯,不属于玩家,这在中国引起了轩然大波。

游戏玩家是 NFT 天然的客户,因为他们理解虚拟资产,就像 Zach 和 Kelly 之前提到的, NFT 正在大规模普及,非游戏类别,无论是艺术家、创作者、音乐家,都可以进入 NFT,NFT 可以是合同的形式,独一无二的东西在 NFT 都有市场,也许另一种思考方式是 NFT 是数字产权,实际上是数据的存储,而这些数据存储,是我们最重要的事情,世界上最有价值的资源是什么,不是世界各地到处开采或生产的自然资源,也不是真金白银,而是数据,也许这是真正意义上我们创造的东西,无论是通过努力创造的还是组合形成的,数据在我们手上一文不值,因为个人的数据存储没办法处理, 只有把数据发送平台,平台完善数据并创造网络效应,这时数据才有价值。

实际上,我们生活在某种形式的数字封建主义中,我们也不太理解,我们的数据都不是自己的,也没有非同质化代币,真正的说法是,我们目前拥有自己的数据,自己的网络效应,或一部分的网络效应,曾经是属于平台的,但理应是属于我们的,我们可以自由支配数据,因此 NFT 最大的改变是对艺术家和创作者的影响,换个说法是,我不会让 Sportify 把我的音乐以白菜价出售,音乐的创意部分是我的,花钱在平台上买音乐的人实际上也要给我一部分收益,这种关系既直接又公平,所以这是一次重大变革,接下来 NFT 会先涉及一部分行业,再普及到各行各业,是重新划分格局的过程,可以说是 Foundation 框架 Web 3.0 (Foundation 是用于构建基于任何设备上的 Web 应用) 。

虚拟资产必须要像财产一样估值,游戏公司实际上是托管人,如果数字资产是由游戏公司发布的,但又会被其他游戏公司以不同的方式使用,因为他们有资产的所有权,是点对点直接购买的 ,能够使用这些数字资产,第一家游戏公司可能会说,实际上我不想有人这样用我们发布的数字资产,这不是为了让我们的对手用的,针对这个问题我认为涉及的是所有权经济学,游戏公司只能妥协,接受其他游戏,其他人能使用资产的事实,因为这对用户更有利,能让资产更有价值。

在现实世界中我们会基于相关的服务模式决定要不要买一样东西,比如要不要买车,要看你家附近有没有电动汽车充电站、有没有好的机修工,可能你的很多朋友都是买的这种车,并且配套的服务不错,你肯定不会去买那种,附近只有一家电动汽车充电站的,或者全市只有一位机修工可以修的车,因为没有相应配套的基础设施,NFT 的未来也是如此,NFT 要有许多服务提供商,无论是贷款、游戏还是平台,会比孤立的服务提供商更有价值。

Zach Burks:你说的很对,我认为 NFT 法庭案件的情况,既重视作为 NFT 的实物所有权,又认可 NFT 的身份,这是一个重要的先例,真的会改变人们对 NFT 的整个看法和估价,你知道未来会怎样吗,这几年就会涉及 NFT 的合法性,因此过去几年所有的符合新标准的 NFT 产品会马上成为高价品或热门商品,真的很期待能够看到这一点,这是一个新兴行业,要等着一个 NFT 的案子,可以改变收藏者看法的案子,看看人们对于 NFT 收藏的看法,对于项目来说是看内容发布的方式。

Kelly Choo:是的,有一点要补充一下,我认为自由贸易实际上对于 NFT 非常重要的,你不能做封闭的围墙花园 (指控制用户对网页内容或相关服务进行访问的环境) ,你的资产价值、社区圈子的价值,将仅限于你的封闭范围,我认为未来真的有可能自由贸易,我想问 Yat 这个问题,有没有见过这样的案例,一个项目兼容了另一个项目的 NFT,然后两者加起来的价值呈现出1加1大于2的效果。

Yat Siu:这样的例子很多,可能最显著的案例是 Crypto Punks (图像类 NFT 项目),Crypto Punks 显然是已经被社区圈子接纳的项目,大多数人都忘了,第一个 Crypto Punks 基本上是免费的,现在它们是历史上最有价值的 NFT 之一,同样还是和社区圈子建立有关,现在其他的平台都有 Crypto Punks 入口,或者 Crypto Punk 作品可以接入同伴软件,而实际情况是,Crypto Punk 的网络效应扩展了,也比以前更强大、更受欢迎,其他人都认同 Crypto Punk 的说法,和 Crypto Punk 一起成长,这就是网络效应的意义所在,这也是社区圈子的建设,哪怕只是 NFT 衍生出来的。

所以我认为你谈到开放心态的框架,对我来说在 Web1.0、Web 2.0 就已经通过开放源码的形式体现了,一个公司再大不管他们有多少源码,甚至大过中国市场,他们也不能禁止开放源码,因为这样会失去全球数千万最聪明的程序员的网络效应,但这也是五人的创业小公司敢叫板谷歌的理由,换到 NFT 环境,现在你的资产中也嵌入了网络效应,这就意味着创作者、艺术家和有创新想法但不会编码的普通人是无法从网络效益中受益的,开源只能让懂编程的普通人受益,因为编码仍然是少数人知道的语言,所以财富利益的分配和经济利益的分配是不成比例的,这主要是语言障碍问题,如果我懂中文,我在中国做生意的机会就更多,而这一点基本上 NFT 在脱离平台的情况下就可以做到,即使玩家会说,我不喜欢你对我创造的资产做这做那,我可以迁到另一个宇宙,另外这样做也可以让他们守信用,产权也是如此,比如在新加坡,政府不能随意进行大规模改革,因为你可能在新加坡没有股权,但因为有房产,就在政策性的事情有很大的发言权,如果你搬家了,可以就会做一些对社区不利的事情,牵制了整个社会系统的发展,所以显然,我坚决支持 NFT,也认为 NFT 真的可以改变这一切。

Kelly Choo:是的,我想对你补充的开源方面再补充一点,如今每个人都在和开放源码互动,不管他们有没有意识到,因为每部手机都有开放源代码,适用于苹果和安卓,NFT 也在往这个方向在发展,你甚至不知道后端是 NFT 还是区块链。

Yat Siu:就像我们的游戏 F1 Delta Time,人们的车各式各样,没人说游戏里的车非得是赛车,不用和现实世界一样,所以人们可以把车想象成任何样子,马、盾牌或其他形状,这完全取决于另一个元宇宙的构建方式,因为多样性只会让游戏更受欢迎,网络效应也更大。

Zach Burks:我曾得到过以太坊基金会的资助,要我为 NFT 的版税制定一个收费标准,然后我写了第一个版本,联系了我在另一个平台的朋友 KnownOrigin (加密艺术品交易平台),我说:“嘿,你能帮我看看这个 EIP(以太坊改进方案),提点建议做成 ERC(以太坊版意见征求稿),设定标准来解决版税问题吗?” 这个代码一贴出来就成了有史以来讨论次数第二多的以太坊提案,因为很多人都加入了讨论,他们都希望群策群力,让版税按他们需要的方式使用,把所有的意见都聚在一起,真的很疯狂,因为对版税的要求太多了,但看到成百上千人一起讨论,一起发帖子、商量做事的标准,然后采纳之后成为标准,然后未来的 NFT 都要用,这套做事方式,感觉真的很强大,确实也创造了难以复制的网络效应。

Hikaru Kasai:是的,非常有趣,就像我们说的开放源代码一样,说到了现有的游戏界,游戏公司 Walled Garden 彼此之间是没有交流的,但实际上竞争非常激烈,你认为在未来这种模式会不会完全翻转,大家都来促进游戏的完善,由玩家圈子决定发展方向,而大型游戏公司不会再有那么多的控制权。

Kelly Choo:我认为这需要时间,很显然任何需要翻转或转变的事都要花时间,但我认为是有可能的,有些游戏以后会是完全或几乎完全由玩家圈子驱动的,比如 The Sandbox 已经在做了,所有有代币的玩家投票来决定游戏的一部分设计,因为游戏玩家真的可以参与像土地所有者一样,Sandbox 会问玩家他们打算用土地做什么 是在上面创建游戏还是某种体验,是租出去还是炒房或出售,很多东西在整合,从游戏的角度看这绝对是未来的趋势,我想 Yat 在这方面有很多要说的,因为他很关注 Animoca brand 旗下的各个游戏。

Yat Siu:好的,首先不管 Xfinity 或 F1 Delta time 或 Sandbox 所有这些像不像游戏组合,其中的非常强势说法是,它是玩家圈子驱动的,实际上我们讨论的是用户所有权、产权、用户责任等,其实都是讲的民主原则,我们不需要太费力气,看看历史,看看中世纪的围墙花园,基本上就是封建王国互相竞争、互不合作、彼此厮杀,就为了争夺权力、土地以及他们认为属于自己的东西,而这些现在都变了,因为人们通过所有权和民主原则获得了公平,所以要先有产权才能做到这一点,我认为这也是世界的发展走向,因为这对终端用户更有利,我认为这就是范式,要有巨大转变之处,因为涉及的不是企业的利益,而是终端用户的利益,如果终端用户的体验好、产品好,自然都会趋之若鹜,毕竟这是用户体验不是企业体验,而且我们正在创造更好的用户体验,也是更好的同行企业体验,两者关系简单明了,没有冲突、不需混淆,反而只会是更好,在这种情况 对企业权利也有利,对他们的经济发展也有利。

Zach Burks:你的观点非常好,我喜欢这个术语 “封建游戏”。我想补充的是,你刚才说的,XC 的玩家,在 Sandbox 有土地的玩家,如果让他们再玩封闭的游戏,他们会说,我为什么要有产权?所有权又不是我的,就像问今天买房的人一样,你不想要产权吗?想回到只能租种土地的封建社会吗,然后大家都会说不想,所以我认为变革即将到来,就像你说的那样超高速袭来,封闭的封建游戏终将消亡。

Kelly Choo:我认为一旦 NFT 游戏越来越好,许多的主流游戏工作室正在研究 NFT 或开始研究 NFT 到时候人们就会思考,嘿这款游戏,和另一款游戏一模一样,一个是边玩边赚钱,另一个是为了输赢玩的,我应该把时间花在哪个上呢,两个都一样好玩,那我肯定会选能赚钱的这个。